Schot uit stand

Doel
Aanleren verbeteren van het schot uit stand.

De fase voor het aanleren zal zeker 2-3 maanden omvatten, waarbij de trainer scherp moet toezien op de uitvoering. Het vervolg (sneller, verder schieten) zal de jaren daarna continu en veel aandacht moeten krijgen. Bij de overgang van een korf op 3 meter hoogte naar een korf van 3,5 meter zal opnieuw goed ondersteund moeten worden.

Aandachtspunten
In volgorde:
• Handenstand, driehoek duimen en wijsvingers, vingers gespreid over de bal, duimen achter/onder de bal
• Bal voor de neus
• Voeten licht gespreid en parallel
• Licht inveren (bal blijft voor de neus)
• Strekken van lichaam, waarbij met name strekking van armen belangrijk is (indien nodig springen)
• Nawijzen van de bal

Organisatie:
Tweetal bij een korf, nr. 1 is schutter, nr. 2 vangt af. Wisselen per 5/6 schoten. Het is mogelijk spelers van beide kanten van de korf te laten schieten. Er kunnen meerdere tweetallen bij een korf staan.

Variatie:
Gegeven is dat de spelers de techniek beheersen, maar nog veel moeten oefenen. Hieronder wordt een hele reeks van oefeningen gegeven waarmee het schot uit stand geoefend wordt. Allereerst worden algemene punten genoemd waarmee een oefening gevarieerd kan worden.

1. Het aantal spelers met een bal.
2. De afstand van waar geschoten kan worden.
3. De zijde van de korf waar vandaan kan worden geschoten.
4. Het tempo waarmee geschoten moet worden.
5. De weerstand die gegeven wordt door een tegenstander.
6. Er kan met een tijdsdruk gewerkt worden.
7. Het veranderen van de loop- en/of balweg in de oefening.
8. Het veranderen van de lengte van de loop- en/of balweg.
9. Een zodanige oefening dat de speler moet kiezen welke schotvorm hij gaat gebruiken. Schot uit stand is één van de opties.

Onder het kopje 'schotspelletjes' wordt een reeks van oefeningen gegeven waarbij het vooral gaat om scoren. Wie maakt het eerst of snelst een X-aantal doelpunten.

Hier wordt slechts een deel van de schotspelletjes genoemd. Andere vormen zijn te vinden bij hoofdstuk 2 (de strafworp) en 3.1 (schot uit beweging naar de korf toe, de doorloopbal) en 3.2 (schot uit beweging van de korf af, de uitwijkbal).

Schotspelletjes:
Bij de meeste schotspelletjes is het uitgangspunt: twee spelers met bal en korf (ook zou kunnen dat er 2 tweetallen bij een korf staan). In een enkel geval worden er vormen gegeven waarbij gewerkt wordt met een drietal. Bij alle spelletjes gaat het er om wie het eerste de opdracht heeft uitgevoerd, dan wel de meeste doelpunten heeft gemaakt in een bepaalde tijd. Geteld kan worden per individu of per tweetal.

Binnen de meeste vormen kan al veel gevarieerd worden. Door de verschillende vormen te combineren zijn er wel 100 verschillende mogelijkheden.

1. Streepjesdoelen
Een speler begint op bijv. 2 meter, scoort hij dan gaat hij naar 3 meter. Dus na elk doelpunt een meter verder.

Variaties:
• met tijdsfactor, hoe ver kun je komen?
• als je twee keer mist dan één streepje terug.
• van verschillende kanten van de korf.

Een bijzondere variatie hierop is: 2 tweetallen (A's en B's) staan bij een korf. A1 en B1 gaan schieten (op teken beginnen). Bij een score van speler A1 gaat hij een stap verder van de korf, speler B1 gaat één dichter naar de korf. Scoort B1 nu, dan staan ze weer gelijk. Wie heeft het eerst 3 stappen?

2. Kampioenen
De spelers staan in een rij (achter elkaar dus!). Ze staan achter een streep op 4/5 meter. Nr. 1 en nr. 2 hebben een bal en staan dus ook achter elkaar. Nr. 1 schiet, scoort hij dan gaat de bal naar de volgende in de rij (nr. 3 dus). Schiet hij mis, dan vangt hij zelf de bal op en doet een nieuwe poging vanaf de plek waar hij de bal gevangen heeft.

Nr. 2 begint meteen te schieten zodra 1 heeft geschoten. Hetzelfde geldt als bij 1. Maar ..... scoort 2 eerder dan 1, dan is 1 eruit. Uiteindelijk blijft er één speler over en dat is de kampioen!! (Anders gezegd: je probeert je voorganger er uit te schieten!!).

Attentie: spelers hebben soms even tijd nodig om de spelregels juist toe te passen. Is alles duidelijk, dan is een variatie om zelfs een derde bal te gebruiken!!

3. Wegschieten
2 tweetallen bij een korf. (A en B zijn de schutters) Scoort A, dan moet er bij de andere tweetallen van schutter worden gewisseld. Schutter A blijft staan en heeft de kans (door tijdsvoorsprong) meteen weer te scoren en daardoor de anderen alleen maar op en neer te laten lopen.

Een variatie is: scoort B bij het eerstvolgende schot, dan mag de speler blijven staan.

Een vergelijkbare vorm waarbij gewerkt wordt met drietallen:

• A en B schieten, C vangt af. Situatie: A schiet en scoort, B mist eerstvolgende schot. A heeft een punt, B en C wisselen. Situatie: A scoort, B scoort daarna, A schiet en mist. Nu heeft B een punt en A en C wisselen.
• variëren op afstand
• extra variatie is dat als een speler de bal niet minstens op de korf schiet, de speler meteen wisselt met de vang.

4. Snelscoren
Tweetal verdelen in 1 en 2. De nrs. 1 schieten op teken van een bepaalde afstand. Wordt er gescoord dan heeft die speler gewonnen.

Variaties:
• afstanden wisselen
• aantal doelpunten
• een doelpunt (bijv. een schot van 3 meter) telt alleen als er meteen daarop een doorloopbal gemaakt wordt.

5. Aanvallen - verdedigen
De aanvaller probeert een doelpunt te maken (met een derde speler die aangeeft).

Variaties:
• binnen een bepaalde tijd (bijv. 15 seconden)
• binnen een bepaald aantal malen balcontact
• er mag alleen gescoord worden d.m.v. een schot (of doorloopbal, maar dan moet de verdediger wel de opdracht meekrijgen om 'goed' te verdedigen)
• tegen elke speler één van de vormen uitvoeren.

6. Plussen en minnen
Er moet een X-aantal doelpunten worden gemaakt. Een score is +1, een misser is -1.

Variaties:
• aantal doelpunten wat je moet halen veranderen
• de waardering voor een soort doelpunt variëren, bijv. een schot van 4 meter is +3, een dooploopbal 1, een schot van 2 meter is 2 punten. Wie heeft het eerst 10 punten, de speler kan dus kiezen welk soort schot hij neemt.
• het aantal missers voor een aftrek aanpassen.

7. Tienen (of elven)
Twee korven tegenover elkaar. Bij elke korf een tweetal. Welk tweetal heeft er het eerst tien samen gemaakt. Speciale regels kunnen zijn: altijd een verschil van 2 doelpunten, altijd een 'naschot'.

Een variatie is dat het tweetal bij de korf een vangduel aangaat. Degene die het duel wint mag schieten. Wie van de vier heeft het eerst 4 goals?

Vervolg:
Van grotere afstand schieten (denk aan het voorkomen van naar voren springen!). Pionnen, lijnen in de zaal, hoepels kunnen als hulpmiddelen gebruikt worden.

1. Sneller schieten: aangeef gooit naar schutter die handen klaar houdt 'voor de neus'. Bal goed in handen gooien en meteen beweging inzetten.
2. Speler beweegt rond de korf of loopt er voor op en neer. Aangooien, speler gaat staan en schiet.
3. Schutter staat klaar. Bal wordt aangegooid door nr. 2. Een derde speler (die op zekere afstand van de schutter staat) loopt naar de schutter op het moment van gooien en probeert te verdedigen.
4. Speler beweegt voor de korf op en neer met een verdediger op zekere afstand. Aangeef gooit bal, waarna verdediger mag proberen te verdedigen.
5. Alle bovenstaande oefeningen kunnen onderling gecombineerd worden. Van verschillende posities rondom de korf, van verschillende afstanden, de 'druk' van de verdediger vergroten door dichterbij te beginnen.
6. Kunnen de spelers een doorloopbal uitvoeren, dan kan de aanvaller ook de keus worden gegeven om een doorloopbal te nemen als de verdediger te dichtbij komt of te hard inloopt. De speler kan ook de mogelijkheid krijgen nog een keer samen te gaan spelen met de aangeef.
7. In overtal situatie bijv.: 4 aanvallers, 2 verdedigers. De 4 aanvallers staan in een ruimte rondom de korf (niet te groot!!, maar ook zeker niet te klein), spelen samen en schieten als ze vrij staan. De 2 verdedigers moeten altijd het schot proberen te voorkomen.
8. Idem als 8, maar nu met 3 verdedigers. Let op dat de ruimte past bij wat de spelers kunnen!!

Tip voor de coach:
De eerste fase van aanleren gaat snel. Kinderen komen in 3-4 trainingen tot een goede uitvoering (in rust oefenen). Het duurt echter zeker nog een 4-5 maanden alvorens de techniek echt eigen is aan het kind. De trainer moet dan ook zeer scherp blijven letten op de uitvoering. In combinatie met snel schieten en van grotere afstand schieten duurt het wel twee seizoenen!

1. Doe niet alle aandachtspunten in één keer, maar beperk het aantal. Bij het aanleren kun je er steeds één/twee toevoegen.
2. Als hulpmiddel bij het aanleren van de handenstand: heeft het kind de bal goed in de handen, geef dan met een viltstift de vingers op de bal aan. Kinderen kunnen dan zelf de handen 'goed' neerzetten op de bal.
3. Als kinderen nog moeite hebben met de hoogte, de hoogte van de korf aanpassen (schuifpaal!!)
4. Als kinderen niet voldoende nawijzen: na het schot naar de mand wijzen en tot drie tellen (of uitdrukking: sta als een standbeeld na het schot).
5. Het doel van de schotspelletjes is dat de spelers beter leren scoren in een situatie waarbij een zekere mate van druk aanwezig is. Hier is echter meteen een waarschuwing op zijn plaats: de meeste van de vormen waarin de spelletjes zijn gegoten lijken niet op wedstrijdsituaties. In bijna alle vormen schieten de spelers niet onder druk van een verdediger. In de spelletjes is de passing naar de aanvaller makkelijker, er is meer tijd om te 'mikken' (ook al speelt de tijdsfactor een rol). De vormen zijn dus niet vergelijkbaar met wedstrijddruk. Het is daarom aan te bevelen om in de training ook altijd 'echte' wedstrijdsituaties na te bootsen en daar 'schotspelletjes' in te verwerken.
6. Zijn de spelers in de fase van het aanleren van het schot, pas dan op met de spelletjes. Het gaat de kinderen dan natuurlijk om het winnen. Daardoor kan de kwaliteit en aandacht voor de uitvoering verminderen. Kies dan voor spelletjes als: hoeveel scoren uit een X-aantal pogingen.

Spelregels:
Een doelpoging is pas afdoende verdedigd als de hinderende tegenstander aan vier voorwaarden voldoet:

1. Hij is met zijn lichaam (romp) dichter bij de paal dan de aanvaller.
2. Hij is binnen armlengte van de aanvaller, m.a.w. hij is in staat de borst van de aanvaller aan te raken.
3. Hij is met het gezicht naar hem toegekeerd.
4. Hij moet daadwerkelijk trachten te bal te blokkeren (actief meegaan met de doelpoging).
Staat de paal tussen aanvaller en verdediger in, dan geldt regel 1 niet, maar wel 2, 3, 4.

In alle gevallen waaraan de verdediger niet aan bovenstaande vier voorwaarden voldoet, is er sprake van hinderen en niet van verdedigen. Het is dus geen kwestie van of, maar van en, en …..

Als een aanvaller zich in verdedigde positie bevindt, vervolgens achteruit stapt of springt en een doelpoging onderneemt en de verdediger volgt actief de beweging, dan wordt de verdedigende positie niet opgeheven en moet de doelpoging als verdedigd worden beschouwd.

Het aanraken van de bal, na een doelpoging, wordt niet perse als verdedigd beschouwd. Dit kan bijvoorbeeld optreden bij een lange verdediger en een kleine aanvaller. Bepalend is slechts of de verdediger zich binnen armlengte van de aanvaller bevindt op het moment van schieten.